Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

YouTube’da Yayın Yapan Dijital Oyun Yayıncılarının İçeriklerine Dair İnceleme

Yıl 2024, Sayı: 53, 307 - 320, 30.04.2024
https://doi.org/10.52642/susbed.1407553

Öz

Zaman içinde gelişen ve değişen teknolojiyle birlikte farklılaşan oyun kavramı, 21. yüzyılda yerini dijitalleşmeye bırakmıştır. Dijitalleşen oyun, teknolojinin gelişmesiyle birlikte farklı kitle iletişim araçlarında yerini almıştır. Telefon ve bilgisayar üzerinden oynanan oyunlar gün geçtikçe dünya üzerinde tanınarak birçok kitleye yayılmaya başlamış ve bu yayılma ticarete doğru evirilmiştir. Öyle ki internet üzerinde bulunan YouTube gibi video içerikli platformlarda “oyun yayıncılığı” denilen kavram ortaya çıkmıştır. Bu platformda bulunan yayıncılar açtıkları kanallarda oyun üzerine içerik üretmeye ve izleyici kitleye “Minecraft”, “Roblox” gibi oyunlar hakkında bilgi verici videolar çekmeye başlanmıştır. Bahsi geçen bu tanımlamalar üzerine YouTube’da bahsi geçen oyun kategorisinde yer alan videolar üzerine araştırma ve inceleme gereği duyulmuştur. Bu amaçla konuyla ilgili gerekli literatür taranarak ve nitel araştırma yöntemi olan içerik analizi yapılmış, elde edilen veriler kelime bulutları aracılığıyla analiz edilmiş ve görselleştirilmiştir. Yapılan analizler sonucunda oyun videosu üreticilerinin videolarda şiddet içeren, argo olan ya da sınıfsal ayrımla ilişkilendirilebilecek kelimeler kullandıkları saptanmıştır. Ayrıca oyun kategorisinde yer alan videolara ait yeni düzenlemeler getirilmesi gerektiği sonucuna ulaşılmıştır.

Kaynakça

  • Albayrak, E. S. (2019). Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi , 929-942.
  • Aydemir, O. (2021). Türkiye Oyun Sektörü 2021 Raporu . İstanbul : GamınTurkey.
  • Aydoğan, F. (2000). Medya ve Serbest Zaman . İstanbul : Om Yayınevi .
  • Baudrillard, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Bilgiç, H.G. Duman, D. Seferoğlu, S.S. (2011). Dijital Yerlilerin Özellikleri ve Çevrim içi Ortamların. Akademik Bilişim’11 - XIII. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, (s. 257-263). Malatya.
  • Bilgin, N. (2014). Sosyal Bilimlerde İçerik Analizi teknikler ve Örnek Çalışmalar . Ankara : Siyasal Kitabevi .
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Gürbüz, S., & Şahin, F. (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemi . Ankara: Seçkin Yayıncılık .
  • Güvenlioyna. (2020). Dijital Oyunlar Raporu 2020. Ankara: Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu.
  • Hancığaz, E. (2022). Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikayeli Bilgisayar Oyunları . Atatürk Üniversitesi Yayınları , 143-149.
  • Üngören, Y. (2020, Ağustos ). Dijital Oyun Yayını İzleyicilerinin Kişilik Yapıları ve Kullanım Davranışları ile Yayın İzleme Motivasyonlarının İncelenmesi: Twitch Örneği . Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Bilgisyar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi . Sakarya .
  • Kendirli, T. (2019). Dijital Oyun Endüstrisi Terminolojisi . İstanbul : Abaküs Yayınları .
  • Koç, H. İ. (2017). Sosyal medya ve narsisizm kültürü. Sosyal medya ve narsisizm kültürü. Sakarya.
  • Mutlu Binark, G. S. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Mutlu, E. (2016). Globalleşme, Popüler Kültür ve Medya . Ankara: Ütopya Yayınevi .
  • Sepetci, T. (2022). Dijital Oyun Kültürü ve Sosyal Etkileşim . Ş. Sağıroğlu, H. İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan, & Y. Samur içinde, Dijital Oyunlar Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (s. 111-146). Ankara: Nobel Yayınları.
  • Sezen, T. İ. (2011). Dijital Oyunları Anlamak: Oyun, Anlatı, Yazılım ve Platform Perspektifinden Dijital Oyunlar . G. T. Ünal, & U. Batı içinde, Dijital Oyunlar- Kendi Dünyanı Yaşa Bizimkinde Oyna (s. 119). İstanbul : Derin Yayınları.
  • Türk Dil Kurumu. (tarih yok). Türk Dil Kurumu Sözlüğü Türkçe Sözlüğü. 10 19, 2022 tarihinde https://sozluk.gov.tr/: https://sozluk.gov.tr/ adresinden alındı
  • Tezcan, M. (1993). Boş Zamanlarda Sosyoloji . Ankara : Doğan Matbaası .
  • Uzmanı, B. (2023, Ocak 26). Bilgi Uzmanı . Bilgi Uzmanı : https://bilgibilimi.net/web-1-0-web-2-0-web-3-0-nedir/ adresinden alındı
  • Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma . İstanbul : Abaküs Yayınları .
  • Yaylagül, L. (2018). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar . Ankara : Dipnot Yayınları.

Review of the Content of Digital Game Publishers Broadcasting on YouTube

Yıl 2024, Sayı: 53, 307 - 320, 30.04.2024
https://doi.org/10.52642/susbed.1407553

Öz

The concept of game, which has become different with the developing and changing technology over time, has been replaced by digitalization in the 21st century. The digitalized game has taken its place in different mass media with the development of technology. Games played on phones and computers have started to spread to many masses around the world day by day, and this spread has evolved into commerce. So much so that the concept of "game publishing" has emerged on video content platforms such as YouTube. Publishers on this platform have started to produce game-related content on the channels they opened and to shoot informative videos for the audience about games such as "Minecraft" and "Roblox". Based on these definitions, it was felt necessary to research and examine the videos in the mentioned game category on YouTube. For this purpose, the study was concluded by scanning the necessary literature on the subject and conducting content analysis, which is a qualitative research method. The word cloud of the videos used in the study was created with the program called "MAXQDA" used in the content analysis, and the study was concluded with the results from the word cloud. As a result of the study, it was suggested that certain restrictions should be imposed on videos in the game category.

Kaynakça

  • Albayrak, E. S. (2019). Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi , 929-942.
  • Aydemir, O. (2021). Türkiye Oyun Sektörü 2021 Raporu . İstanbul : GamınTurkey.
  • Aydoğan, F. (2000). Medya ve Serbest Zaman . İstanbul : Om Yayınevi .
  • Baudrillard, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Bilgiç, H.G. Duman, D. Seferoğlu, S.S. (2011). Dijital Yerlilerin Özellikleri ve Çevrim içi Ortamların. Akademik Bilişim’11 - XIII. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, (s. 257-263). Malatya.
  • Bilgin, N. (2014). Sosyal Bilimlerde İçerik Analizi teknikler ve Örnek Çalışmalar . Ankara : Siyasal Kitabevi .
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Gürbüz, S., & Şahin, F. (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemi . Ankara: Seçkin Yayıncılık .
  • Güvenlioyna. (2020). Dijital Oyunlar Raporu 2020. Ankara: Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu.
  • Hancığaz, E. (2022). Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikayeli Bilgisayar Oyunları . Atatürk Üniversitesi Yayınları , 143-149.
  • Üngören, Y. (2020, Ağustos ). Dijital Oyun Yayını İzleyicilerinin Kişilik Yapıları ve Kullanım Davranışları ile Yayın İzleme Motivasyonlarının İncelenmesi: Twitch Örneği . Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Bilgisyar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı Yüksek Lisans Tezi . Sakarya .
  • Kendirli, T. (2019). Dijital Oyun Endüstrisi Terminolojisi . İstanbul : Abaküs Yayınları .
  • Koç, H. İ. (2017). Sosyal medya ve narsisizm kültürü. Sosyal medya ve narsisizm kültürü. Sakarya.
  • Mutlu Binark, G. S. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Mutlu, E. (2016). Globalleşme, Popüler Kültür ve Medya . Ankara: Ütopya Yayınevi .
  • Sepetci, T. (2022). Dijital Oyun Kültürü ve Sosyal Etkileşim . Ş. Sağıroğlu, H. İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan, & Y. Samur içinde, Dijital Oyunlar Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (s. 111-146). Ankara: Nobel Yayınları.
  • Sezen, T. İ. (2011). Dijital Oyunları Anlamak: Oyun, Anlatı, Yazılım ve Platform Perspektifinden Dijital Oyunlar . G. T. Ünal, & U. Batı içinde, Dijital Oyunlar- Kendi Dünyanı Yaşa Bizimkinde Oyna (s. 119). İstanbul : Derin Yayınları.
  • Türk Dil Kurumu. (tarih yok). Türk Dil Kurumu Sözlüğü Türkçe Sözlüğü. 10 19, 2022 tarihinde https://sozluk.gov.tr/: https://sozluk.gov.tr/ adresinden alındı
  • Tezcan, M. (1993). Boş Zamanlarda Sosyoloji . Ankara : Doğan Matbaası .
  • Uzmanı, B. (2023, Ocak 26). Bilgi Uzmanı . Bilgi Uzmanı : https://bilgibilimi.net/web-1-0-web-2-0-web-3-0-nedir/ adresinden alındı
  • Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma . İstanbul : Abaküs Yayınları .
  • Yaylagül, L. (2018). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar . Ankara : Dipnot Yayınları.
Toplam 22 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim Çalışmaları, İletişim Teknolojisi ve Dijital Medya Çalışmaları, İnternet Yayıncılığı, Medya Okuryazarlığı
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Ayşe Mine Arslan 0009-0007-8872-8539

Onur Taydaş 0000-0002-5068-8988

Yayımlanma Tarihi 30 Nisan 2024
Gönderilme Tarihi 20 Aralık 2023
Kabul Tarihi 20 Mart 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Sayı: 53

Kaynak Göster

APA Arslan, A. M., & Taydaş, O. (2024). YouTube’da Yayın Yapan Dijital Oyun Yayıncılarının İçeriklerine Dair İnceleme. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi(53), 307-320. https://doi.org/10.52642/susbed.1407553


24108  28027

Bu eser Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International Lisansı ile lisanslanmıştır.