Video Oyunlarında Sinemasal Anlatı: Far Cry 3'ün Dramatik Yapısının Geleneksel Anlatı Bağlamında İncelenmesi
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Johns Hopkins University Press.
- Albayrak, O. (2025). Sinemasal oyun kavramı üzerinden video oyunu-film karşılaştırması: Mortal Kombat örneği. III. Uluslararası İletişim Dijitalleşme ve Toplum Sempozyumu içinde (s. 95). İstanbul.
- Aristotle. (2007). Poetika: Şiir sanatı üstüne (S. Rifat, Çev.). Can Yayınları.
- Başakçıoğlu, A. G. (2022). Video oyunlarından çevrilen filmlerde sadakat ve özgünlük. 9. Uluslararası İletişim Günleri Dijital Çağda İletişim Çalışmaları Sempozyumu içinde (s. 76). İstanbul. https://ifig.uskudar.edu.tr/uploads/content/files/ifig2022-bildiri-ozetleri-1-1.pdf
- Battal, V., Sarı, E., & Otan, O. (2022). "Çek bir film" belgeselinin senaryo bölümlerinin eğitsel boyutu. Journal of the Human and Social Science Researches, 11(1), 593-608.
- Calleja, G. (2011). In-game: From immersion to incorporation. MIT Press. Can, H. (2006). Aristoteles'te katharsis kavramı. FLSF Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi, (2), 63-70.
- Çalış, M., & Çevik, M. U. (2021). Bilgisayar oyunlarında etkileşimli senaryo tasarımlarının oyuncu deneyimine olan etkisi. Sanat Eğitimi Dergisi, 9(1), 1-22. https://www.sanategitimidergisi.com/makale/pdf/1622062700.pdf
- Çalışkan, Ö. (2023). Oyunu izleten filmler: Oyunla öykülenmiş film anlatıları. B. Anadolu & A. Ö. Yaman (Ed.), Dijital oyun kültürü içinde (s. 127-149). Nobel.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Sinema Kuramları
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Murat Uzun
*
0000-0002-3950-739X
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
11 Haziran 2026
Gönderilme Tarihi
31 Ağustos 2025
Kabul Tarihi
1 Haziran 2026
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2026 Cilt: 8 Sayı: 1