Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Virtual Studio Practices in Commercial Film Productions: The Case of Bank Advertisements

Yıl 2021, Cilt: 3 Sayı: 1, 116 - 137, 30.06.2021

Öz

Communication systems are one of the areas on which technological innovations focus most enabling humans to go beyond their physical and mental potentials. Virtual studios that are used to design short and effective messages are considered one of the state of the art technology products as a result of the technological advancements taking place in media and communication. Although these studios are rather simple designs themselves, they allow shooting films that push the boundaries of imagination thanks to computer software without needing costumes, decorations, actors, and special effects, which require a long time, lots of effort and money to shoot. Being adaptive to nearly all kinds of audiovisual productions and demonstrations such as cinema, television, photograph, and artistic practices, one of the areas in which virtual studios are mostly employed is productions like commercials and promotions. As commercial films are productions that require large budgets only to last for a short time, they became one of the areas in which virtual studios are used most as they proved to be effective on large audiences. This paper seeks to reveal how virtual studio techniques are employed and how they influence the structure of narrative in commercial films. The case of this study is “Türkiye İş Bankası”, one of the prominent banks in Turkey, commercial film, in which Cem Yılmaz, who is a well-known Turkish comedy actor, starred. This film was analyzed in terms of its visual, auditory, and cognitive and affective impact as it is a production that combined both classical and virtual studio practices in a distinct way.

Kaynakça

  • Barthes, R. (2014). Görüntünün retoriği, sanat ve müzik. (Çev. Ayşenaz Koç ve Ömer Albayrak). İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Byrne, T. (1993). Production design for television. Focal Press.
  • Canikligil, İ. (2014). Dijital video ile sinema. İstanbul: Alfa.
  • Cereci, S. (2013). "Türkiye’deki televizyon kanallarında yayınlanan haber bültenlerinde dilin kullanılma biçimi: Masalsı anlatım." İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi 2.1, s.7-24.
  • Coates, G. (1992). Program from invisible site-a virtual sho, a multimedia performance work presented by George Coates Performance Works. San Francisco, CA.
  • Craig, A. B., Sherman, W. R., & Will, J. D. (2009). Developing virtual reality applications: Foundations of effective design. Morgan Kaufmann.
  • Creswell, J. W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri. M. Bütün ve SB Demir, Çev.(Eds.). İstanbul: Siyasal Kitapevi.
  • Çaba, D. (2018). Dijital çağda değişen haber sunumu: Gazetecilikte sanal gerçeklik uygulamaları. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 6(1), 691-723.
  • Demirel, Ç., & Değirmenci, F. (2021). Sanal kültürün yeni anlam inşacıları markalar: küresel markaların reklam analizi. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 68-99.
  • Dyer, G. (2010). İletişim olarak reklamcılık. (Taşkıran, M.N. Çev.) İstanbul: Beta Basım A.Ş.
  • Ferhat, S. (2016). Dijital dünyanın gerçekliği, gerçek dünyanın sanallığı bir dijital medya ürünü olarak sanal gerçeklik. TRT Akademi, 1(2), 724-746.
  • Foster, J. (2010). Green screen handbook, Kanada: Wiley Publ.
  • Frasca, G. (2001). Rethinking agency and immersion: video games as a means of consciousness-raising. Digital Creativity, 12(3), 167-174.
  • Gaddis, Tony. (1998). Virtual reality in the school. Virtual reality and education laboratory, East Carolina University.
  • Gitelman, L. (2006). Always already new media, history and the data of culture. Cambridge: MIT Press.
  • Güntay, V. (2018). Hareketli görüntü tasarımının değişen yüzü: dijital görsel efekt uygulamaları. Güzel Sanatlar Enstitüsü Grafik Anasanat Dalı Sanatta Yeterlilik Tezi. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Holoworld, (2019). 28 Ekim 2020 tarihinde https://holoworld.info/2019/08/01/artirilmis-gerceklik-nedir-nasil-ve-nerelerde-kullanilir/#:~:text=Art%C4%B1r%C4%B1lm%C4%B1%C5%9F%20ger%C3%A7eklik%2C%20g%C3%BCndelik%20deneyimleri%20geli%C5%9Ftirmek,gibi%20alanlarda%20kurumsal%20olarak%20kullan%C4%B1lmaktad%C4%B1r. adresinden alındı.
  • Inman, R. & Smith, G. (2006). Television production handbook http://www.tv-handbook.com/Television%20Production%20Handbook%202006.pdf Işık, T. (2019a). Türkiye’de sağlık kurumlarında dijital dönüşüm adımları. Sağlık Hizmetleri Uygulamalarında Dijital Dönüşüm. Konya: Eğitim Yayınevi.
  • Işık, T. (2019b). Sağlık iletişiminde dijital iletişim kanallarının kullanımı: Sektör aktörlerinden acıbadem hastanesinin dijital iletişim kanalı ve sosyal medya hesaplarının incelenmesi. Elektronik Cumhuriyet İletişim Dergisi, 1(2), 147-162.
  • Jefkins, F. (2001). Kurumsal reklamcılık. (Çev: Aydemir Okay), Marmara Üniversitesi, İletişim Fakültesi Dergisi, (11).
  • Kocabaş, F., Elden, M., ve Yurdakul, N. (1999). Reklam ve halkla ilişkilerde hedef kitle. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Korkut, Cüneyt (2018). “Yeni medyaya entegrasyon sürecinde değişen televizyon yayıncılığı teknolojileri”. Doktora Tezi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi.
  • Kim, S. (2011, February). Virtual studio system for augmented reality & Chroma key processing. In 13th International Conference on Advanced Communication Technology (ICACT2011) (pp. 762-765). IEEE.
  • MEGEP. (2006). Televizyon yapım mekânları. Ankara: MEB.
  • Papacharissi, Z. (2009). “The Virtual Geographies of Social Networks: A Comparative Analysis of Facebook, LinkedIn and ASmallWorld”. New Media&Society. 11 (1&2). (ss.199-220). Los Angeles, London, New Delhi, Singapore and Washington DC: SAGE Publications.
  • Provideo, (2020). 15 Ekim 2020 tarihinde https://provideo.com.tr/sanal-studyo-nasil-kurulur/ adresinden alındı.
  • Sayılgan, Y. (2018). Görsel gerçeklikten sanal gerçekliğe: üç boyutlu görüntü kayıt yöntemleri. Asos Journal. 6 (71), 96-106.
  • Xiong, F., X. Zhao, and Y. Zhang. (2006). 3-D animation and virtual reality, in CIGR Handbook of Agricultural Engineering Volume VI Information Technology, pages 425–434, 2006.
  • Ye, L., Feng, C., & Cai, J. (2019). When green screen meets panoramic videos: an ınteresting video combination framework for virtual studio and cellphone applications. IEEE Access, 8, 2337-2347.
  • Zhu, W., Owen, C. B., Li, H., & Lee, J. H. (2004). Personalized in-store e-commerce with the promopad: an augmented reality shopping assistant. Electronic Journal for E-commerce Tools and Applications, 1(3), 1-19.
  • Zinderen, İbrahim (2020). “Televizyon haber bültenlerinde görsel efekt kullanımının yarattığı etik sorunlar”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 8(1), 337-362.

Reklam Filmi Yapımlarında Sanal Stüdyo Uygulamaları: Banka Reklamları Örneği

Yıl 2021, Cilt: 3 Sayı: 1, 116 - 137, 30.06.2021

Öz

İnsanoğlunun fiziksel ve zihinsel potansiyelinin sınırlarını aşmasına olanak sağlayan teknolojik yeniliklerin en fazla odaklandığı alanlardan biri de iletişim sistemleridir. Kısa ve etkili mesajların tasarımlanmasında kullanılan sanal stüdyolar, medya ve iletişim dünyasında teknolojik gelişmelerin ulaştığı son aşamalardan biri olarak değerlendirilmektedir. Bu stüdyolar son derece basit tasarımlar olmalarına rağmen bilgisayar yazılımları sayesinde kostüm, dekor, oyuncu, özel efekt gibi uzun zaman alan, zahmetli ve pahalı prodüksiyonlara gerek bırakmadan çekimlerin yapılmasına olanak sağlamaktadır. Sinema, televizyon, fotoğraf, sanatsal uygulamalar gibi hemen her türlü görsel işitsel yapım ve gösterime uyarlanan sanal stüdyoların en fazla tercih edildiği alanlardan biri de reklam ve tanıtım amaçlı yapımlardır. Büyük bütçelerle hazırlanan kısa süreli yapımlar olan reklamlar geniş kitlelere ulaşma, etkili olma anlamında sanal stüdyo uygulamalarının en fazla kullanıldığı alanlardan biri olma özelliğini taşımaktadır. Bu çalışmanın amacı sanal stüdyo tekniklerinin reklam filmlerinde nasıl kullanıldığı ve anlatı yapısına nasıl etki ettiğini incelemektir. Çalışmada örnek uygulama olarak Cem Yılmaz’ın oynadığı “Türkiye İş Bankası” reklamı analiz edilmektedir. Hem klasik hem de sanal stüdyo uygulamalarının belirgin olarak kullanıldığı bu reklam görsel, işitsel, duyuşsal ve bilişsel etki bakımından ele alınmaktadır.

Kaynakça

  • Barthes, R. (2014). Görüntünün retoriği, sanat ve müzik. (Çev. Ayşenaz Koç ve Ömer Albayrak). İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Byrne, T. (1993). Production design for television. Focal Press.
  • Canikligil, İ. (2014). Dijital video ile sinema. İstanbul: Alfa.
  • Cereci, S. (2013). "Türkiye’deki televizyon kanallarında yayınlanan haber bültenlerinde dilin kullanılma biçimi: Masalsı anlatım." İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi 2.1, s.7-24.
  • Coates, G. (1992). Program from invisible site-a virtual sho, a multimedia performance work presented by George Coates Performance Works. San Francisco, CA.
  • Craig, A. B., Sherman, W. R., & Will, J. D. (2009). Developing virtual reality applications: Foundations of effective design. Morgan Kaufmann.
  • Creswell, J. W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri. M. Bütün ve SB Demir, Çev.(Eds.). İstanbul: Siyasal Kitapevi.
  • Çaba, D. (2018). Dijital çağda değişen haber sunumu: Gazetecilikte sanal gerçeklik uygulamaları. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 6(1), 691-723.
  • Demirel, Ç., & Değirmenci, F. (2021). Sanal kültürün yeni anlam inşacıları markalar: küresel markaların reklam analizi. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 68-99.
  • Dyer, G. (2010). İletişim olarak reklamcılık. (Taşkıran, M.N. Çev.) İstanbul: Beta Basım A.Ş.
  • Ferhat, S. (2016). Dijital dünyanın gerçekliği, gerçek dünyanın sanallığı bir dijital medya ürünü olarak sanal gerçeklik. TRT Akademi, 1(2), 724-746.
  • Foster, J. (2010). Green screen handbook, Kanada: Wiley Publ.
  • Frasca, G. (2001). Rethinking agency and immersion: video games as a means of consciousness-raising. Digital Creativity, 12(3), 167-174.
  • Gaddis, Tony. (1998). Virtual reality in the school. Virtual reality and education laboratory, East Carolina University.
  • Gitelman, L. (2006). Always already new media, history and the data of culture. Cambridge: MIT Press.
  • Güntay, V. (2018). Hareketli görüntü tasarımının değişen yüzü: dijital görsel efekt uygulamaları. Güzel Sanatlar Enstitüsü Grafik Anasanat Dalı Sanatta Yeterlilik Tezi. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Holoworld, (2019). 28 Ekim 2020 tarihinde https://holoworld.info/2019/08/01/artirilmis-gerceklik-nedir-nasil-ve-nerelerde-kullanilir/#:~:text=Art%C4%B1r%C4%B1lm%C4%B1%C5%9F%20ger%C3%A7eklik%2C%20g%C3%BCndelik%20deneyimleri%20geli%C5%9Ftirmek,gibi%20alanlarda%20kurumsal%20olarak%20kullan%C4%B1lmaktad%C4%B1r. adresinden alındı.
  • Inman, R. & Smith, G. (2006). Television production handbook http://www.tv-handbook.com/Television%20Production%20Handbook%202006.pdf Işık, T. (2019a). Türkiye’de sağlık kurumlarında dijital dönüşüm adımları. Sağlık Hizmetleri Uygulamalarında Dijital Dönüşüm. Konya: Eğitim Yayınevi.
  • Işık, T. (2019b). Sağlık iletişiminde dijital iletişim kanallarının kullanımı: Sektör aktörlerinden acıbadem hastanesinin dijital iletişim kanalı ve sosyal medya hesaplarının incelenmesi. Elektronik Cumhuriyet İletişim Dergisi, 1(2), 147-162.
  • Jefkins, F. (2001). Kurumsal reklamcılık. (Çev: Aydemir Okay), Marmara Üniversitesi, İletişim Fakültesi Dergisi, (11).
  • Kocabaş, F., Elden, M., ve Yurdakul, N. (1999). Reklam ve halkla ilişkilerde hedef kitle. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Korkut, Cüneyt (2018). “Yeni medyaya entegrasyon sürecinde değişen televizyon yayıncılığı teknolojileri”. Doktora Tezi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi.
  • Kim, S. (2011, February). Virtual studio system for augmented reality & Chroma key processing. In 13th International Conference on Advanced Communication Technology (ICACT2011) (pp. 762-765). IEEE.
  • MEGEP. (2006). Televizyon yapım mekânları. Ankara: MEB.
  • Papacharissi, Z. (2009). “The Virtual Geographies of Social Networks: A Comparative Analysis of Facebook, LinkedIn and ASmallWorld”. New Media&Society. 11 (1&2). (ss.199-220). Los Angeles, London, New Delhi, Singapore and Washington DC: SAGE Publications.
  • Provideo, (2020). 15 Ekim 2020 tarihinde https://provideo.com.tr/sanal-studyo-nasil-kurulur/ adresinden alındı.
  • Sayılgan, Y. (2018). Görsel gerçeklikten sanal gerçekliğe: üç boyutlu görüntü kayıt yöntemleri. Asos Journal. 6 (71), 96-106.
  • Xiong, F., X. Zhao, and Y. Zhang. (2006). 3-D animation and virtual reality, in CIGR Handbook of Agricultural Engineering Volume VI Information Technology, pages 425–434, 2006.
  • Ye, L., Feng, C., & Cai, J. (2019). When green screen meets panoramic videos: an ınteresting video combination framework for virtual studio and cellphone applications. IEEE Access, 8, 2337-2347.
  • Zhu, W., Owen, C. B., Li, H., & Lee, J. H. (2004). Personalized in-store e-commerce with the promopad: an augmented reality shopping assistant. Electronic Journal for E-commerce Tools and Applications, 1(3), 1-19.
  • Zinderen, İbrahim (2020). “Televizyon haber bültenlerinde görsel efekt kullanımının yarattığı etik sorunlar”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 8(1), 337-362.
Toplam 31 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Asiye Ata 0000-0001-7862-7872

Tuğçe Tekin 0000-0001-7863-0764

Abdulkadir Atik 0000-0002-8935-3202

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2021
Gönderilme Tarihi 27 Nisan 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021Cilt: 3 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Ata, A., Tekin, T., & Atik, A. (2021). Reklam Filmi Yapımlarında Sanal Stüdyo Uygulamaları: Banka Reklamları Örneği. Elektronik Cumhuriyet İletişim Dergisi, 3(1), 116-137.